Memoria

Memoria del proyecto final del Máster de Diseño Web
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Introducción y contexto


En esta memoria se pretende recopilar, mostrar y analizar los diferentes aspectos que conforman nuestro proyecto final del Máster de Diseño Web de la Escuela de Diseño BAU: “puntoyseguido”.

Primero, mostraremos los diferentes pasos que hemos seguido en el proceso de creación y las metodologías utilizadas para mejorar este proceso. Más adelante, mostraremos el diseño utilizado en “puntoyseguido” y las soluciones tecnológicas a las que llegamos como equipo. Por último, explicaremos el modelo de negocio pensado para que el proyecto pueda salir adelante en el mercado y generar beneficios para la empresa.

Así pues, empezamos el proyecto final del Máster con un objetivo: el diseño y realización de una plataforma web funcional, accesible y usable por todos, que siguiera los estándares web y propusiera una idea de negocio que, por una parte, resolviera un problema al usuario y, por otra, se diferenciara de la competencia.

La idea inicial del proyecto vino dada gracias a la propuesta que se nos presentó en forma de briefing. En nuestro caso, se trataba de una plataforma en la que diseñadores y clientes pudieran comunicarse de forma ágil y útil.

Partiendo de esta premisa, “puntoyseguido” surgió después de un largo proceso y horas de trabajo. Se realizaron entrevistas y pruebas para determinar, finalmente, nuestra idea de valor, muy diferente a la inicial.

De esta manera, nuestro proyecto se convirtió en lo siguiente: una plataforma web creada para diseñadores y artistas de Barcelona que buscan intercambiar conocimientos y mejorar sus habilidades en programas informáticos. Esta idea fue la conclusión y solución a una problemática que encontramos: jóvenes profesionales con una formación incompleta en casi todos los campos creativos lo que les generaba dudas a la hora de realizar proyectos o trabajos amplios que incluían conocimientos de otras áreas del diseño.

A partir de este problema, pudimos determinar también el target al que iba dirigido nuestra plataforma: estudiantes o trabajadores con poca experiencia en el mundo laboral que formaran parte del mundo creativo.

“puntoyseguido” se convirtió en nuestro proyecto y empezamos a visualizar cada una de sus funcionalidades, las priorizamos y las dividimos en diferentes partes para presentar un prototipo inicial de valor.

A través de diferentes diseños que fuimos creando, realizamos tests de usabilidad y accesibilidad web a nuestro público objetivo y realizamos todas las variaciones y cambios necesarios en diversos aspectos de la plataforma para que nuestros usuarios pudieran encontrar fácilmente lo que querían y nosotros consiguiéramos nuestros objetivos.

Finalmente, pensamos en un modelo de negocio que nos sirviera en el futuro y que nos permitiera crear una empresa rentable. Empezamos analizando posibles vías para conseguir darnos a conocer a los usuarios y recapacitamos cómo, una vez nos conocieran, aprovecharíamos cada una de las funcionalidades de la plataforma para ganar rentabilidad.

En conclusión, nuestro proyecto “puntoyseguido” ha sido pensado, trabajado y analizado paso por paso para resolver una problemática actual y crear finalmente una plataforma web que se adapta a las necesidades de muchos creativos jóvenes y al mercado que les rodea. “puntoyseguido” es, por lo tanto, un proyecto viable y lleno de futuras posibilidades.

Elevator Pitch


“puntoyseguido” es un proyecto para creativos de Barcelona con pocos recursos económicos , quienes necesitan aprender de forma económica distintas funciones de un software que utilizan en el ámbito estudiantil y/o profesional.

“puntoyseguido” es una plataforma social creada a partir de anuncios de usuarios que permite el intercambio de conocimientos a cambio de una comida, una cena o una caña. Un creativo puede dar una clase a otro creativo y obtener una comida a cambio o puede recibir una clase de aquello que necesite aprender. Nuestra plataforma acoge los anuncios de cada uno y ayuda a que los usuarios se contacten.

A diferencia de tutoriales, cursos online, profesores particulares, banco de tiempo y foros, “puntoyseguido” permite el contacto personal en tiempo real entre profesor y alumno de una manera económica y también la resolución de dudas específicas y concretas al momento.

Nuestro proyecto, en definitiva, ayuda al contacto entre creativos para intercambiar conocimientos a través de los cursos que ellos mismos crean, económicos , directos y con contenidos específicos útiles.

Objetivos del proyecto


Los objetivos principales del equipo de “puntoyseguido” son los siguientes:
  • Obtener un número elevado de usuarios registrados en la plataforma para crear una comunidad de intercambio amplia y única que proporcione múltiples opciones de cursos entre los usuarios.
  • Crear una base de anuncios de calidad, específicos y útiles para nuestros usuarios.
  • Ayudar a que los creativos de Barcelona aprendan y mejoren como profesionales del sector de forma activa.
  • Crear vínculos entre todas las áreas creativas para mejorar y nutrir cada uno de los campos que forman este sector.
  • Promocionar y promover el intercambio de conocimientos entre los usuarios de forma altruista y desinterasada.
  • Mostrar las habilidades de los creativos y promoverlas para que los usuarios quieran enseñar aquello que dominan.
  • Proporcionar un diseño sencillo, usable y accesible que se diferencie de la competencia y permita una navegación ágil a nuestros usuarios.
  • Promover el contacto cara a cara entre creativos y ayudar a mejorar sus círculos profesionales y sociales gracias al sistema de intercambio de conocimientos por una comida.
  • Estar presentes en las principales redes sociales y mantener la plataforma actualizada en todo momento.
  • Promover el sistema de trueque en una sociedad con graves problemas económicos.

Argumentación del proceso


UX

Investigación y entrevistas - Origen de "puntoyseguido"

Este proyecto surgió a partir de detectar que la mayoría de estudiantes hacían una formación complementaria a sus estudios.

En primer lugar, nos basamos en nuestra propia vivencia como estudiantes y en que habíamos usado diferentes medios para complementar nuestra formación. "puntoyseguido" quería poder ofrecer una alternativa a los otros canales de conocimiento con características diferentes para captar cierto público de estudiantes.

Investigación y entrevistas - Necesidades de los usuarios

Para empezar a detectar qué necesidades tenían los estudiantes creativos y qué les podríamos ofrecer hicimos entrevistas a 14 estudiantes de diseño en Elisava, Bau y Universidad de Barcelona para detectar con qué herramientas aprendían y cuáles eran los puntos fuertes y débiles de las herramientas para poder ofrecer una alternativa interesante y útil.

A partir de las diferentes entrevistas, obtuvimos que principalmente los estudiantes buscan información sobre programas informáticos en amigos y tutoriales, y en algunos pocos casos, cursos y profesores particulares.

Amigos. Es el canal más utilizado por los estudiantes ya que los ven diariamente en la Universiad y les pueden ayudar en el momento, gratuita y presencialmente. Sin embargo, los inconvenientes con que se encuentran es que en la época de entregas finales tienen poco tiempo para ayudar a los compañeros o al tener los mismos estudios no saben ayudarlos, así que a menudo, no consiguen resolver sus dudas con los programas informáticos.

Tutoriales. Los tutoriales son una fuente de información gratuita accesible todos los días del año. Además, puedes encontrar blogs y vídeos de casi cualquier cosa. El inconveniente con que se encuentran los jóvenes es que a veces son demasiado específicos y al querer hacer una acción ligeramente diferente no lo consiguen y no saben cómo resolverlo ya que el feedback de los tutoriales es lento y escueto.

Cursos. Los principales problemas de los cursos es su precio elevado y que son bastante extensos. Además, se encuentran que una gran parte del temario ya es conocida y por lo tanto no les sale a cuenta apuntarse.

Profesores particulares. El principal problema de los profesores particulares es el coste del profesor y el desconocimiento sobre dónde poder encontrar personas cualificadas que realmente resuelvan tus problemas.

A partir de las entrevistas pudimos detectar que cada uno de los métodos más utilizados por los jóvenes presentaba algunos aspectos negativos en ciertos momentos del aprendizaje ya fuera por el precio, la falta de cercanía o el desconocimiento sobre la calidad del método.

Gracias a la detección de la posibilidad de ofrecer una forma de aprendizaje económica, cercana y personalizada surgió nuestra propuesta, “puntoyseguido”.

Investigación y entrevistas - Inputs obtenidos de las entrevistas

Gracias a las entrevistas y a conversar con distintos estudiantes pudimos detectar inputs importantes para ellos.

- Había una parte importante de estudiantes que no tenían tiempo para realizar clases pero si que ayudarían a otros estudiantes respondiendo emails. Esto permitió ofrecer a los profesores realizar las clases presencialmente, por video llamada y se añadió por email.

- Uno de los elementos principales que los estudiantes decían fijarse para elegir un profesor era en su portafolio, pero la gran mayoría no tenían su propio portafolio. Esta incongruencia se solucionó ofreciendo un sistema para poder subir en la propia plataforma diferentes trabajos para todos aquellos usuarios que no dispusieran de un portafolio online.

- Muchos de los estudiantes más interesados con la propuesta usaban plataformas de intercambio como couchsurfing o compartir coche, información relevante para poder colocar publicidad en estas plataformas o hacer otras acciones similares.

Investigación y entrevistas - Motivaciones de los profesores

El principal problema que surgió en esta plataforma y que era vital solventar para su buen funcionamiento era buscar alicientes, motivaciones para que los usuarios fueran los profesores de la plataforma y no únicamente entraran como alumnos. Al no haber una recompensa económica se necesitaba una motivación para conseguir que los usuarios realizaran clases gratis.

En las fases más tempranas del proyecto se planteó usar un sistema de puntos, parecido a los bancos de tiempo, para que los usuarios recibieran puntos al dar clases y gastaran los puntos al recibir una clase. De esta manera los usuarios tendrían la necesidad de ser profesor para poder optar a ser alumno. Cuando se fue avanzando en el proyecto, esta idea nos supuso más un impedimento que una solución ya que técnicamente era complejo y usar la técnica de gamificación, sin controlar este sistema, podría ser contraproducente e ir en nuestra contra.

Después de abandonar esta propuesta se hicieron nuevas entrevistas donde se quiso detectar qué motivaría a los usuarios a dar clases. Encontramos dos características principales:

Reconocimiento visible de sus competencias. Un elemento que atraía a los usuarios era poder mostrar sus mejores proyectos, recibir valoraciones positivas de su clase y de sus conocimientos ya que les podrían servir como herramienta para mostrar sus conocimientos.

Networking. Tener un encuentro con otros usuarios con una situación similar a la suya, les podría abrir puertas para ampliar su lista de contactos y que les sirviera para encontrar trabajo.

Gracias a estos inputs, “puntoyseguido” iteró y recondujo su propuesta de valor para los profesores que se materializó en distintas acciones:

- Potenciar que los usuarios valoraran a los profesores y poder vincular las valoraciones recibidas con otras redes sociales como linkedin.

- Incentivar que las clases fueran presenciales en bares y hacer que los usuarios que recibieran la clase invitaran al profesor a sus consumisiones. Esto permite crear un ambiente más distendido y a pesar de no tener un beneficio económico tienes una compensación.

Investigación y entrevistas - Validación de las motivaciones

En fases más avanzadas del proyecto quisimos comprobar si los usuarios harían intercambios gratuitos. Para ello se colgaron diferentes anuncios en bibliotecas y en webs de anuncios como Loquo o tusclasesparticulares.com.

Había anuncios donde ofrecíamos clases gratuitas y en otros pedíamos que nos ayudaran. En los dos casos, hubo gente que se interesó por el intercambio y sobre todo nos sorprendió que una gran parte de los que se ofrecían como profesores era gente que hacía poco que estaban en Barcelona y les facilitaba conocer gente.

De los diferentes correos que se recibieron, se acabó realizando una clase presencial de Wordpress a una chica que había estudiado Bellas Artes en la Universidad de Barcelona. A pesar de que sólo fue una persona, nos permitió realizar una clase y conversar con ella sobre el proyecto para obtener información sobre las clases.

Los puntos claves que obtuvimos de la conversación y que aplicamos en el proyecto fueron:

- Reticencia a quedar con gente desconocida en sus casas, prefiriendo realizar las clases en bares.

- Interés por valorar al profesor como agradecimiento a haberle ayudado gratuitamente.

Test de usuario

Durante todo el proceso del proyecto se han realizado test de usuarios para validar la usabilidad de la plataforma y las diferentes funcionalidades de cada release.

Se realizaron 2 tipos de test de usuario: pruebas con usuarios y cardsorting.

Test de usuario - Pruebas con usuarios

En las diferentes release se han realizado test con usuarios, pidiéndoles que realizaran diferentes acciones para poder entender si los usuarios tenían problemas con las funcionalidades de la plataforma, si los copys eran claros y si brindábamos realmente la información que los usuarios necesitaban.

Desde el comienzo de la plataforma nos hemos encontrado con dos problemas principales: transmitir en la home el concepto de la plataforma y que los usuarios entendieran qué acciones eran para el rol del profesor y qué acciones eran para el rol del alumno.

Para solventar estos dos dificultades, se testearon ambos problemas en todas las releases hasta encontrar una manera de comunicar aquello que queríamos de una forma comprensible e intuitiva para el usuario.

Evolución de los copys de la home

Prueba en Interactius

En la tercera release tuvimos la suerte de acudir a un laboratorio de UX a realizar un test de usuario para verificar las principales acciones de la plataforma: entender la home, ver el listado de cursos, contactar con un profesor y colgar tu propio curso. También quisimos ver si los usuarios entendían claramente qué elementos eran clicables y cuales no.

En cuanto a la navegación de la web, verificamos que detectaban claramente qué elementos eran clicables y sabían entender la mayoría de apartados que contenia la plataforma. Sin embargo, nos sirvió para darnos cuenta de que no habíamos resuelto satisfactoriamente los dos roles del usuario: no sabían detectar qué acciones estaban pensadas para el alumno y cuales para el profesor. Esto desembocó en un cambio radical de la home y en modificar los copys y call to actions.

En la home, se optó por explicar claramente las dos acciones que se podían hacer en la plataforma: aprender y enseñar y cada una de ellas acompañada de un call to action: "Encuentra tu curso" y "Busca tu alumno".

También se añadieron subtítulos a determinados títulos principales de las páginas para situar a los usuarios en qué página se encontraban y qué podían hacer en esa sección.

Página "busca tu alumno" antes y después del test

Test de usuario - Cardsorting

Test 1: componer los anuncios.

Esta prueba fue para testear la historia de usuario: " visualizar anuncios alumnos" de la primera release.

Hubo un interés especial para entender qué información era más relevante para los usuarios a la hora de elegir un curso u otro. Este test consistía en que los usuarios tenían que componer ellos mismos los anuncios juntando diferentes trozos de papel con información del curso (título, imagen del usuario, imagen del proyecto, disponibilidad, valoraciones...)

Este test se realizó a dieciocho personas y las conclusiones que se obtuvieron fueron las siguientes:

- Querían ver la imagen de lo que aprenderían en el curso.

- La foto del usuario era importante porque daba confianza pero no era necesaria en el momento de decidirse por qué curso realizar.

- Elementos como tags o información del usuario los veían poco relevantes.

Evolución de los anuncios antes y después del test

Test 2: copys de los cursos.

Otro elemento importante era conocer qué tipo de copys en los cursos llamaban más la atención a los usuarios. Para ello se mostraron diez títulos y descripciones sobre un curso de retoque fotográfico en Photoshop a diez usuarios, y se pedía a los usuarios que indicaran qué cursos les resultaban más interesantes y cuales menos.

Las conclusiones principales que se obtuvieron fueron:

-Interés por los cursos descriptivos, donde explicaban qué aprenderían y sobre todo aquellos en que los profesores remarcaban que se trabajaría con el propio proyecto del alumno.

- Los anuncios que no interesaron fueron aquellos en que el usuario describía su vida y su recorrido profesional.

- Los títulos que llamaron más la atención fueron los cortos y descriptivos.

Test 3: uso de los filtros.

Esta prueba fue para testear la historia de usuario: "Filtraje de cursos" de la tercera release.

Se realizó otro test para conocer el proceso de filtraje de los cursos. Los usuarios tenían un papel simulando la pantalla de ordenador con los cursos y tenían que colocar encima diferentes papeles con los filtros.

Se testeó con cuatro usuarios y la conclusión principal que se obtuvo fue que filtrarían por área creativa, después por disponibilidad y por último por método de clase.

Test de usuario - Tono de la plataforma

Por lo que respecta al tono escogido para dirigirnos a nuestros usuarios, el equipo resolvió que fuera ameno y cercano. Esto surgió como resultado de los test de usuario que realizamos, en los que los usuarios nos dieron a entender que debíamos transmitir proximidad a ellos y utilizar a nuestro personaje para crear mayor empatía. A partir de ahí y pensando que la mayoría de nuestro público objetivo iba a ser universitario, decidimos que la mejor opción era relacionar un lenguaje informal y alegre con el muñeco creado y de esta manera, aumentar la simpatía de los usuarios hacia éste y hacerlo más real y divertido.

Si navegamos por toda la web, observamos que los textos que aparecen tienden a ser más coloquiales que formales, aunque siempre son correctos y apropiados al contexto en el que se encuentran. Como ejemplo, en el popup que aparece para publicar un curso, podemos ver algunos consejos que da nuestro personaje para que el usuario escriba correctamente su anuncio del curso. La utilización de los imperativos en primera persona (“Mira nuestros consejos”) o el uso repetido de exclamaciones dirigidas al público, todo ello relacionado con la aparición del muñeco, acerca la plataforma a nuestro público y aporta a la web las connotaciones de diversión y simpatía que los usuarios jóvenes desean. Este tono relajado, cercano e informal predomina en toda la web de “puntoyseguido” y la unifica a nivel textual.

Personas

Arquitectura de la información - Sitemap

Arquitectura de la información - Navegación en la web

En los siguientes esquemas se muestra de una manera simplificada, las dos maneras de navegación en la plataforma, dependiendo de si el usuario entra para aprender o para enseñar.

Los usuarios no registrados pueden navegar y visualizar los distintos cursos de los profesores y las distintas dudas de los alumnos. Sin embargo, cuando un usuario quiere publicar un curso, contactar o valorar a un usuario, esta acción implica que el usuario tenga que registrarse.

El siguiente workflow, muestra las diferentes variantes de una misma acción dependiendo de si estás logeado, registrado o si aún no estás inscrito en la plataforma.

Releases

Primera release

En la primera release se propuso entregar las mínimas funcionalidades para que la web pudiera lanzarse al mercado.

En esta release, se hicieron todas las historias de usuario planteadas menos diseñar las newsletters. En el momento de abarcar esta historia de usuario nos dimos cuenta que no era muy importante en la fase del proyecto en que nos encontrábamos.

Se testearon las diferentes funcionalidades y se detectó que la home era bastante confusa. (Este problema fue apareciendo durante diferentes meses, el proceso de copys que se siguió está explicado en el apartado: Pruebas con usuarios)

Segunda release

La segunda release se enfocó para que los usuarios pudieran registrarse en la plataforma y tener un perfil de usuario para captar los usuarios que entraran en la web. También se decidió que era importante un formulario para contactar con otros usuarios.

En esta release, se realizaron todas las funcionalidades planteadas pero gracias a las pruebas con usuarios se detectaron diferentes errores en algunas funcionalidades.

- Dificultad en diferenciar el apartado de buscar cursos de profesores con el de buscar cursos de alumnos. El apartado de los cursos de los profesores era claro, pero se confundían mucho con el apartado de ayudar a un alumno y se tuvo que hacer diferentes cambios en los copys. Los dos cambios más significativos fueron cambiar el copy del menú "Ayuda a un creativo" por "Busca tu alumno" y el call to action "Ayúdale" por "Enséñale".

- El proceso de contactar, si no se estaba logeado, era complejo y no intuitivo.

Proceso de registro y login antes y después del test.

Tercera release

En la tercera release se priorizó mejorar las funcionalidades de la segunda release que no habían acabado de resolverse. También nos centramos en ofrecer al usuario un sistema de filtros y en ordenar los anuncios para que los creativos pudieran encontrar de una manera ágil el curso deseado. También se priorizó la creación de un sistema de valoraciones para que los usuarios pudieran intercambiar feedback de las clases y conseguir que dar clases fuera una motivación para los profesores. Además se quiso empezar a plantear de una manera clara el intercambio de puntos entre usuarios.

Se realizaron las diferentes historias de usuario a excepción del sistema de puntos, funcionalidad que se ha descartado de la plataforma. En el momento de plantearnos esta funcionalidad, nos dimos cuenta que implicaba muchos esfuerzos técnicos y además no aseguraba que los usuarios realmente harían más clases con este sistema que sin él, así que se optó por descartarlo y se hizo un estudio a partir de entrevistas y encuestas sobre qué motivaría a los usuarios a dar clases (Para más información ir a la sección UX > entrevistas)

Para encontrar la mejor manera de mostrar los filtros y el ordenar por se usó la técnica del cardsorting (explicada en el apartado pruebas con usuario > card sorting)

Las distintas funcionalidades se probaron con un prototipo, nos sirvió para detectar:

- Los usuarios necesitaban tener más información en la pantalla de curso ampliado, querían ver fácilmente las valoraciones y la imagen del usuario sin tener que ir al perfil del usuario.

- Cuando clicaban las estrellas de valoración, creían que les llevaría a una sección donde pudieran ver las valoraciones del profesor y también valorarlos.

Cuarta release

En la cuarta release se dio émfasis en mejorar diferentes funcionalidades de la plataforma que se había detectado que tenían errores como las explicaciones del cómo funciona o el proceso de valoración. Por otra parte, se quiso añadir un sistema de mensajería interno en la plataforma para tener control sobre quién enviaba un correo a quién. En las anteriores release, el usuario contactaba con otro usuario a través de un formulario pero el mensaje llegaba al correo personal del usuario y perdíamos el control sobre si se mensajeaban más o no.

De las 8 historias de usuario planteadas se acabó descartando el sistema de Check-in. Esta funcionalidad consistía en que los usuarios tenían que reservar la clase e indicar cuando se producía el intercambio. En una primera instancia se había considerado una funcionalidad básica para poder tener control sobre quiénes realizaban el intercambio y cuándo se producía y saber si podían o no valorar al otro. Era información valiosa para nosotros pero al usuario le suponía una pérdida de tiempo tener que hacer un check-in al empezar la clase. Estábamos poniendo barreras. Nuestro público tenía que entender cómo hacer el check-in, cuándo hacerlo, etc.

Por lo tanto, se descartó la historia de usuario pero se optó por enviar un mensaje al correo electrónico de los usuarios que se habían contactado sugiriéndoles que valoraran al usuario con quien habían realizado el intercambio.

Quinta release

Para la última release se decidió no añadir funcionalidades nuevas en la web y centrarnos sólo en mejorar funcionalidades existentes, definir y validar un sistema de negocio, hacer una guía de estilos detallada y seguir programando la web, sobre todo la parte responsive.

En la cuarta release se identificó que el apartado "cómo funciona" era confuso para los usuarios. No había suficiente información sobre la plataforma. En la quinta, se probaron distintas opciones sobre esta funcionalidad hasta encontrar la mejor solución: ofrecer en la home, de una manera simplificada, cómo funcionaba la web y añadir una página concreta más extensa y detallada para aquellos usuarios que quisieran más información.

Prototipos

Durante las diferentes releases se realizaron prototipos con la herramienta AXURE para poder testear las diferentes funcionalidades de la plataforma. A partir de la tercera release, en una fase más avanzada del proyecto en versión Desktop, se realizaron también prototipos para la versión tablet y para la versión móvil.

Las funcionalidades que se testearon en cada release, y las conclusiones obtenidas están explicadas en el apartado Argumentación del proceso > Releases.

En este apartado se muestran diferentes imágenes de las pantallas en cada release, para poder observar la evolución de la web y se adjunta un link para descargar algunos de los prototipos y poderlos ver funcionando.

Prototipo Desktop - Segunda release

Prototipo Desktop - Tercera release

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Prototipo Desktop - Cuarta release

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Prototipo Tablet - Tercera release

Prototipo Móvil - Tercera release

Metodología

División de tareas

En la primera release, los cuatro miembros del equipo estuvimos trabajando en la parte de diseño del proyecto, en la decisión de colores, tipografías y identidad corporativa y fuimos modificando los diseños conjuntamente hasta encontrar una solución que nos agradara a los cuatro.

En la segunda y tercera releases, al tener definida una estética, Isa y Ariadna se concentraron principalmente en el diseño de las páginas, David en los iconos y en el personaje que aparece en la web y en hacer los prototipos en Axure juntamente con Irene que también se encargaba paralelamente de ir programando la web.

En la cuarta release, al tener definidos casi todos los diseños, hicimos un cambio en la dinámica y empezamos a programar todos la página web, dividiéndonos las distintas páginas e Irene se encargó sobre todo de aspectos más avanzados como Javascript o de vincular la programación con el Foundation 5.

Imagen de la dedicación del equipo en cada una de las releases

Proceso de trabajo

Nuestro proceso de trabajo fue cambiando durante las releases. Empezamos a diseñar y a tomar decisiones individualmente y a ponerlo en común mediante correo o Skype, ralentizando mucho el trabajo por falta de decisiones conjuntas y por debatir todos los detalles de la web.

La manera de trabajar que nos ha funcionado mejor ha sido repartirnos el trabajo y ponernos fechas límites durante cada release sobre qué tenía que tener cada miembro del equipo cada semana y ponerlo en común presencialmente durante un día de reunión. Además, al vernos cada día en clase, íbamos haciendo daily meetings enseñando lo que hacíamos y validando que los otros miembros estuviesen de acuerdo en las decisiones hechas.

Este método de trabajo nos ha permitido a los cuatro tener el control y conocimiento de lo que estaba haciendo el otro miembro del equipo y no tener que rehacer cosas casi acabadas por falta de comunicación como nos pasó en la primera release. También abandonamos tomar decisiones importantes por correo o Skype, ya que la comunicación era menos clara y no acabábamos tomando decisiones ni avanzando.

En el momento en que hemos conocido la manera de trabajar de cada uno y los puntos fuertes y débiles, hemos podido adaptar las tareas o saber a quién preguntar o pedir qué para obtener un resultado mejor.

Al ser el primer trabajo de programación que hacíamos conjuntamente, costó mucho encontrar una dinámica de trabajo en la que pudiésemos trabajar al mismo tiempo sin solaparnos y sin hacer trabajo doble. Al final, gracias a la herramienta github y al comprender mejor HTML y CSS, logramos en la última release poder trabajar los cuatro integrantes del equipo en el desarrollo de la programación sin solapar los códigos, cosa que no lográbamos en las primeras releases.

Otro elemento a destacar es cómo ha ido modificándose el diseño en el momento que se ha empezado a programar, sobre todo las páginas en versión tablet y móvil. Adaptar el diseño de PC a móvil podía suponer algo medianamente rápido, pero nos hemos encontrado con la dificultad de programar la versión responsive, elemento que ha implicado hacer ajustes de diseño para poder hacer un diseño más fluido y adaptado a los diferentes dispositivos.

En este punto, ha sido de vital importancia que todos los integrantes del equipo estuvieran programando, porque al principio cuando un integrante pedía cambiar el diseño por las dificultades técnicas que conllevaba, se hacía difícil para los otros miembros entender el porqué y costaba ceder a cambiar los diseños para ayudar al proceso de programación. Haber estado todos colaborando nos ha servido para entender el porqué y poder progresar todos conjuntamente pensando qué cambiar del diseño para facilitar el responsive y crear estructuras de elementos parecidas en las diferentes páginas para usarlas en diferentes partes de la web.

Herramientas de trabajo

Para empezar a trabajar en este proyecto, se utilizaron las herramientas sugeridas en el máster: el "basecamp" y el "featuremap".

En el caso de "basecamp" acabamos usándolo como herramienta de comunicación con los profesores para mostrar las diferentes acciones que realizamos y las conclusiones obtenidas, recopilatorio que ha sido un elemento clave a la hora de realizar esta memoria al poder revisar todo lo que se hizo y en qué orden.

Por otra parte, para comunicarnos entre los miembros del equipo usamos "google drive" y "whatsapp". En "google drive" se almacenaban todos los diseños en "Illustrator" y los prototipos. También se añadían "words" con las tareas pendientes para cada release, a lo que se había comprometido cada miembro del equipo y para qué dia tenía que estar. Esto nos permitió acabar los diseños antes, con posibilidad de testear y mejorar las funcionalidades. Por "whatsapp" se avisaban de los nuevos cambios.

En el caso del "Featuremap", se utilizó como herramienta para ver todo el proyecto en global, para ver todas las funcionalidades que creíamos que la plataforma tenía que tener y en cada release qué podíamos alcanzar y qué no.

Imagen del featuremap de "puntoyseguido"

A modo de reflexión final, conseguimos encontrar una manera de trabajar en la que los cuatro nos sentimos cómodos y donde el trabajo de todos fue importante y valorado. Lo pudimos ir apreciando durante las diferentes releases, cuando se entregaron los "Kudos", con frases de agradecimiento o de felicitación por el trabajo realizado.

Diseño


Identidad

Antes de comenzar a crear la imagen de “puntoyseguido”, pensamos en el principal icono de nuestra plataforma, que nos iba a identificar y dar ese toque distintivo en el mercado. Comenzamos a ver webs actuales, a visualizar e investigar acerca de la moda “actual” de los diseñadores y creativos y a continuación se mostrará el resultado.

Idea del nombre de la plataforma - puntoyseguido

Comenzamos a pensar en distintos nombres para crear una identidad que se diferenciara de la competencia y que al mismo tiempo transmitiera lo que queríamos ofrecer a nuestros usuarios.

Para buscar el nombre de la plataforma lo primero que hicimos fue definir los valores principales que queríamos transmitir a los usuarios:

  • Intercambio de continuo crecimiento y aprendizaje.
  • Producto actual y contemporáneo con personalidad e identidad propia.

Para nuestro naming nos basamos en tres claves básicas:

  • Usabilidad: un logotipo que se diferenciara por su fácil legibilidad y visibilidad.
  • Pregnancia: realizar un nombre y un logotipo que impactara y que quedara presente en la mente de los usuarios.
  • Empatía: un isologotipo que creara empatía con el usuario y que fuera muy bien aceptado socialmente, de manera que nos ayudara a llegar mejor al público objetivo.

Después de definir los elementos claves, se empezaron a evaluar distintas posibilidades.

CREATUYO. Se barajó la posibilidad de utilizar "creatuyo" por el juego de palabras que creaba. Por una parte era CREAR + TU + YO, como la plataforma que se creaba entre los anuncios de los diferentes miembros de la plataforma y además era parecido a creativo.

PUNTOYSEGUIDO. Se decidió “puntoyseguido” debido a que el punto y el círculo son elementos que generan continuidad visual y representan, en nuestro caso, el continuo intercambio de conocimientos entre los creativos. También son elementos eternos que jamás finalizan y se repiten indefinidamente al igual que los universitarios siempre necesitan de otros conocimientos para realizar sus entregas; pones punto a una clase pero sigues aprendiendo con otra.

Logotipo

Opción 1.

En primer lugar se diseñó un isologotipo que buscaba transmitir la comunidad, el intercambio de conocimientos entre diseñadores. Un icono bastante complejo que en tamaños pequeños perdía legibilidad.

Opción 2.

En segundo lugar, se disenó un logotipo que representaba simplemente el punto y seguido de una manera limpia y sencilla. Sin embargo, no era un logo muy distintivo y queríamos un elemento que pudiera funcionar por si solo como elemento de marketing.

Opción 3.

Se utilizó la misma idea del punto que en la opción 2, pero se le agregó un icono que se usó en la identidad de la plataforma. El icono muestra de una manera muy simple y limpia los dos principales roles de la plataforma, representándolos con dos cromías utilizadas en la identidad de la plataforma.

El bigote simboliza la unión entre ambos roles de la plataforma al mismo tiempo que es un gran icono de la moda actual. También, el hecho de representarse la unión significa que dentro de la misma plataforma un mismo creativo desarrolla ambos roles. Es un isologotipo simple que nos permitió aplicar diferentes conceptos en la plataforma como los colores corporativos o el símbolo del bigote.

Referentes

Antes de definir la estética de la plataforma, se buscaron referentes en cuanto a diseño y también se analizaron otras plataformas similares, sobre qué funcionalidades ofrecían y cual era su elemento diferenciador.

Algunos de los referentes fueron:

TUSCLASESPARTICULARES (web de clases particulares)

COURSERA (web de cursos online)

ITALKI (web de cursos online)

Colores

"puntoyseguido" usa tres colores para la web: naranja, azul y gris. El color gris, utilizado principalmente para textos. El color naranja, utilizado en los call to action y elementos clicables. Como el naranja es un color muy llamativo, era ideal para los botones. El azul, un color muy utilizado en los encabezados de la páginas y para destacar textos.

Para la elección del azul y naranja se buscaron dos colores que combinaran visualmente y que tuvieran un buen contraste, pensando especialmente para personas con problemas de visión, como los daltónicos.

Logotipo a color

Logotipo en blanco y negro

Logotipo visto por una persona daltónica

Se realizó un test de usuario con una persona daltónica, que tenía un grado de daltonismo medio. Le costaba navegar en todas aquellas webs que no tuvieran suficiente contraste, siempre prefería que las webs fueran en blanco y negro, algo difícil de encontrar.

La experiencia fue muy interesante. El usuario pudo distinguir perfectamente cada una de las palabras en los anuncios ya que al ser una web limpia, con colores suaves de fondo, no fue compleja la legibilidad. En el único momento en que el usuario no vio los elementos suficientemente contrastados fue en la imagen principal de la home ya que el botón naranja de los call to action encima de un fondo azul no contrastaba tanto.

Concluimos que el azul de fondo no era lo mejor, pero que igualmente podía leerlo e identificar que eran call to actions que lo dirigían hacia otro sector de la web, al igual que podía leer perfectamente los textos.

Tipografías

Las tipografías utilizadas en la plataforma son Dosis y Lato, dos tipografías de "Google font".

La Dosis es una tipografía limpia , estrecha y redondeada que nos funcionaba muy bien con las ilustraciones y el estilo de la plataforma. Al tener diferentes variables tipográficas nos permitía aún más dinamismo en el uso de la tipografía en la plataforma.

La lato es una tipografía muy legible y con diferentes variaciones tipográficas, utilizada en el texto principal de la web.

LATO

Light

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

Regular

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

Bold

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

DOSIS

Light

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

Regular

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

Bold

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
123456789//:;¡!'¿?

Personajes e ilustraciones

En la plataforma creamos dos personajes: una mujer y un hombre para crear empatía con el usuario, ya que son ilustraciones con una vestimenta muy actual y joven.

Por otro lado, estos personajes acompañan al usuario en la plataforma en distintas situaciones, como formularios, búsquedas, en la home y hacen determinados movimientos, como guiños, para sorprenderle. Estos personajes únicamente son un elemento de refuerzo que ayuda a empatizar con el usuario. Creando un personaje masculino y otro femenino quisimos que todos nuestros usuarios llegaran a identificarse con ellos. En una primera instancia se creó únicamente un personaje masculino pero al hacer pruebas con usuarios descubrimos que parecía una web únicamente para hombres ya que tanto el personaje como el bigote del logo eran elementos masculinos.

El libro "Designing for emotion" de Aarron Walter nos permitó conocer más sobre cómo conseguir crear empatía con el usuario y en qué situaciones era adecuado o no usar el personaje.

profesor y alumno intercambia una comida Valorale busqueda gracias Personaje de la plataforma Personaje de la plataforma pasos

Iconografía

Cada una de nuestras categorías y las distintas secciones del perfil se clasificaron con diferentes iconos, ya que, además de que estéticamente era mucho más atractivo, hacía la lectura más ligera y permitía que, más adelante, el usuario no leyera el texto sino que ya distinguiera visualmente el icono.

La iconografía se utiliza en toda la plataforma. La vemos en categorías, anuncios, perfil, formularios y se utiliza para proveer de más información al usuario acerca del curso.

CLICKEABLES

1.Categorías

2.Disponibilidad de los creativos

3.Iconos de valoraciones

4.Iconos de nivel de programas informáticos

NO CLICKEABLES

1.Categorías

2.Disponibilidad de los creativos

3.Iconos de valoraciones

4.Iconos de nivel de programas informáticos

  • conocimiento de 6/10

  • conocimiento de 6/10

  • conocimiento de 6/10

Style Guide

En “puntoyseguido” creamos una guía de estilo a la que cualquier integrante del equipo podía acceder y coger la información que le fuera necesaria para trabajar cualquier parte de la web. Por otro lado, se especificaron todos los elementos para que cuando un miembro nuevo entrara en la plataforma pudiera conocer la utilización de cada elemento y pudiera visualizar: las tipografías, los iconos, los formularios, los tres modelos de popups, el layout, headers y footer.

Ir a Style Guide

Layouts

"puntoyseguido" cuenta con una web responsive. Para ello, hemos utilizado el FOUNDATION 5, una herramienta muy utilizada para adaptar las diferentes grids a tu web y que los usuarios puedan navegar desde cualquier dispositivo móvil.

Como también se puede visualizar en la guía de estilos, esta fue la grid utilizada: dividimos los anuncios en 3 columnas de 33% de anchura y en otros casos, como en la página de resultados de búsqueda o la página de cómo funciona se utilizaron 2 columnas de 50% de anchura. El foundation fue una herramienta extremadamente útil en nuestra plataforma.

Desktop

Tablet

Móvil

Solución tecnológica


La web de “puntoyseguido” incorpora el foundation 5 para la utilización de grids y utiliza sass para la optimización del código CSS. Ambas cosas nos fueron de gran ayuda a la hora de trabajar en equipo.

“puntoyseguido” ha pasado por un proceso largo en lo que se refiere a la parte de código HTML, CSS y Javascript. En un comienzo, nuestros escasos conocimientos en la materia no nos permitían realizar algunas de las funcionalidades que exigía la plataforma. A medida que han pasado los meses, nuestro aprendizaje ha permitido que llegáramos a un buen resultado. Sin embargo, por falta de tiempo e inexperiencia en temas de responsive, ciertas páginas de la plataforma no disponen de los media queries necesarios para ser visualizadas en todos los dispositivos.

La mayoría de "call to actions" de la plataforma como "Publicar curso" , "Valorar" o "Contactar" nos dirigen a diferentes popups que incluyen formularios para el usuario. Estos popups han supuesto un gran reto para el equipo.

En primer lugar, hubo problemas con la manera en la que se visualizaban los popups, ya que eran demasiado grandes y largos y el botón del popup quedaba fuera de la vista del usuario. En segundo lugar, el fondo del popup debía ser oscuro, pero por falta de conocimientos, este fondo aparecía cortado en mitad de la pantalla y estéticamente no era lo que buscábamos. Por último, tuvimos varios problemas con el Javascript para conseguir linkar correctamente todos y cada uno de los popups y que, además, estos validaran los campos del formulario correctamente.

A pesar de todo el esfuerzo y las horas invertidas en los popups, no hemos conseguido solucionar el tercer problema, la validación de los formularios. Por otra parte, el primero y el segundo han sido resueltos gracias a cambios realizados en el diseño: los formularios son más cortos y el fondo tiene un degradado blanco suave, para que no haya una línia divisoria cuando el fondo del popup termina.

Por falta de tiempo, las páginas de perfil y el anuncio ampliado no cuentan con la versión responsive. Sin embargo, cuando un usuario entra en estas páginas desde tablet o móvil, la plataforma le informa que están trabajando para proveerle la información necesaria y hay un call to action que permite contactar directamente con el usuario. Se optó por esta solución para ofrecer una alternativa a los usuarios para que logren navegar con facilidad dentro de la web.

A continuación se muestran imágenes de las pantallas del perfil y del anuncio ampliado en versión tablet y móvil, y se adjunta el prototipo final de los dos dispositivos

Prototipo Tablet del perfil y del anuncio ampliado - Quinta release

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Prototipo Móvil del perfil y del anuncio ampliado - Quinta release

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Modelo de negocio


Proceso

Fase 1

Definir el modelo de negocio de "puntoyseguido" era esencial para que la plataforma pudiera lanzarse al mercado y obtener beneficios. En el caso del target de "puntoyseguido" - jóvenes que se interesan por la plataforma para aprender de una manera gratuita- era complejo encontrar nuestro modelo de negocio.

A continuación se mostrará el proceso realizado para encontrar el modelo de negocio. Sin embargo, este no ha sido implementado en la plataforma, si no que se añadiría en una fase más avanzada del proyecto.

Para empezar a encontrar un modelo de negocio rentable para "puntoyseguido", se propusieron diferentes propuestas que se testearon a través de entrevistas con usuarios.

Las propuestas que se barajaron y testearon con 27 usuarios en un comienzo fueron:

1. Intercambiar la clase por una comida. La plataforma incitaría a los usuarios a acudir a diferentes bares asociados a la plataforma. Los alumnos, invitarían a los profesores a una caña, comida o desayuno y la plataforma obtendría un beneficio de lo que los usuarios consumieran.

2. Eventos multitudinarios. Hacer eventos multitudinarios de usuarios de la plataforma y conseguir una comisión del local de las consumiciones. Estos eventos se realizarían tres o cuatro veces al año y servirían tanto para hacer difusión de la plataforma como para conseguir dinero.

3. Pagar 2€ aproximadamente para registrarse en la plataforma. Para poder contactar y publicar cursos o dudas, los usuarios tendrían que pagar una pequeña tarifa para poder utilizar los servicios de la plataforma.

4. Publicidad dirigida a gente joven. La plataforma podría tener banners publicitarios o enviar newsletter a los usuarios con publicidad dirigida a jóvenes (alquiler de pisos de estudiantes, sitios donde salir de fiesta...)

Las conclusiones que se obtuvieron a partir de entrevistar a diferentes usuarios y preguntarles por las distintas propuestas fueron:

1. A la mayoría de los usuarios no les agradaría recibir publicidad ya sea por medio de la web o en su correo personal. Si vieran que las newsletter contienen publicidad, creen que ni las abrirían.

2. La gran mayoría de los usuarios no estarían dispuestos a pagar 2€ para registrarse en la plataforma ya que les daba desconfianza y rechazo.

3. Muchos de los usuarios estarían muy entusiasmados en asistir a eventos multitudinarios de "puntoyseguido". Los usuarios relacionaban estos eventos cómo un espacio donde conocer a gente parecida y pasar un buen rato.

4. Los usuarios veían que agradecer las clases invitando el profesor a su consumisión era una buena manera de agradecer la clase recibida.

Por tener un público joven detectamos que necesitábamos una propuesta en la cual se sintiesen más incentivados. Así que optamos para trabajar en el intercambio de comida en los bares y en las clases multitudinarias.

Fase 2

En una fase más avanzada del proyecto, "puntoyseguido" quiso volver a pensar en cómo la plataforma podría ganar dinero sin descartar la propuesta que habían interesado a los usuarios: eventos multitudinarios y intercambios de comida en las clases presenciales.

Se hicieron nuevas entrevistas con las dos propuestas que habían interesado anteriormente y se añadieron algunas propuesta más. A continuación se exponen las cuatro propuestas de negocio que se plantearon a 20 estudiantes.

1. Intercambiar la clase por una comida.

2. Eventos multitudinarios.

3. Agradecer la clase con una tarjeta de regalo. Como en "puntoyseguido" las clases pueden ser presenciales, por videollamada o por mail, quisimos plantear una manera de poder ganar dinero de las clases que se realizaban por videollamada o email. Para poder ganar dinero de las clases no presenciales se ha pensado en utilizar targetas de regalo. Una vez finalizado el curso, la plataforma enviará una newsletter o inbox solicitando el cierre de la experiencia. El creativo que recibió la clase podrá valorar a su profesor y se le ofrecerá comprar las targetas de regalo para agradecerle la clase. Las tarjetas de regalo se podrían comprar por medio de la web y el profesor podría canjearlas en algún establecimiento que estuviera asociado a la plataforma. "puntoyseguido" ganaría una comisión de dicha transacción.

4. Cursos avanzados. Ofrecer a los usuarios que hayan realizado más de un curso sobre una temática, un curso avanzado de pago de ese programa informático. Esta recomendación para el usuario se podría hacer a través de newsletters o mensajes en el perfil del usuario de "puntoyseguido". Esta propuesta ayudaría a elevar el nivel de la plataforma y que no se pudiera encontrar únicamente cursos gratuitos de usuarios amateurs sino que nos permitía abrir el abanico hacía otro target más elevado.

Las conclusiones que se obtuvieron de las entrevistas fueron:

1. No usarían los cursos avanzados de pago. Por una parte, diferentes usuarios nos comentaron que se contradecía con la esencia de la plataforma, que era intercambiar conocimientos libremente. Además, creen que las clases gratuitas ya tendrían que ser de un nivel avanzado, así que no usarían las de pago.

2. Los usuarios estarían dispuestos a pagar por una experiencia alternativa, una clase a cambio de una caña o una comida.

3. Los usuarios estarían interesados en asistir a sesión de clases multitudinarias de "puntoyseguido" en las que se realicen intercambios y en poder conocer a más creativos y hacer networking.

4. Los usuarios creen que es interesante poder regalar y recibir tarjetas de regalo para agradecer la clase recibida o realizada.

Por lo tanto, el modelo de nuestra plataforma sería two sided marketplace. La plataforma ganaría dinero cuando el usuario realizara una transacción, ya fuera comprando una targeta regalo o consumiendo en un bar asociado a la plataforma.

Con las conclusiones obtenidas "puntoyseguido" quiso validar con los clientes las propuestas que a los usuarios les había interesado más:

  • Intercambiar la clase por una comida.
  • Agradecer la clase con una tarjeta de regalo.
  • Eventos multitudinarios.

Sin embargo, por falta de tiempo no se pudieron realizar suficientes entrevistas a los clientes así que sobre todo nos centramos en validar el intercambio de clases por comida y los eventos multitudinarios.

Para ello se fue a explicar la propuesta a diferentes bares. En dos de ellos pudimos tener una conversación larga: en el "N9U TR3S" y en la "Ovella Negra".

En el caso del "N9U TR3S", los dueños del local se interesaron por realizar una colaboración, pero al ser una plataforma en proceso, creían que el rendimiento que ellos obtendrían por ahora de la plataforma sería mínimo. Se interesaron para saber la mecánica del proceso, cómo podrían ellos saber que los usuarios venían recomendados por "puntoyseguido". A partir de esta observación tan lógica, se realizó una tarjeta de miembro de "puntoyseguido" que los usuarios recibían al registrarse en la plataforma y que tendrían que mostrar en los bares que tuvieran un convenio con la plataforma.

Sin embargo, después de un tiempo de reflexión quisieron no unirse a la propuesta por ser un local pequeño y sobre todo porque la plataforma aún estaba en fase experimental.

En el caso de la "Ovella Negra", un local grande para poder hacer las jornadas multitudinarias de clases de "puntoyseguido", nos dijeron que hasta que la plataforma no tuviera muchos usuarios, únicamente prestarían una parte del local de forma gratuita sin dar un porcentaje del precio de las consumiciones.

A pesar de haber realizado pocas entrevistas a los locales, nos sirvió para detectar que las tres propuestas eran muy atractivas para los usuarios pero en el caso de los bares, estos eran más reticentes al ser una plataforma que aún no estaba lanzada al mercado.

Por lo tanto, se pudo obtener como conclusión que para futuras entrevistas para buscar colaboradores, tendríamos que buscar bares poco transitados, donde realmente necesiten que haya usuarios que consuman en sus locales.

Fase 3

A pesar de haber realizado entrevistas y haber probado la plataforma con usuarios, quisimos probar de una manera más objetiva si la plataforma captaría el interés de los jóvenes creativos de Barcelona. Para ello se llevaron a cabo cuatro acciones:

1- Se lanzó en Internet una versión de la plataforma simplificada dónde todas las acciones eran funcionales. (Ver versión simplificada de puntoyseguido) En aquellas acciones que no habíamos conseguido programar para que fueran funcionales como "registro", "publicar un curso" o "contactar con otro usuario", aparecía un mensaje explicando que el proyecto estaba en fase beta e invitábamos a los usuarios a enviarnos su correo para ponerle en contacto con otro usuario, para publicar su curso en la plataforma, etc.

Página de error al realizar la acción de contactar

2- Se incorporó el seguimiento de Google Analytics para obtener información sobre cómo navegaban los usuarios en la plataforma.

3- Se realizaron diferentes carteles de "puntoyseguido" para captar usuarios potenciales en la plataforma. Se colgaron carteles en distintas universidades de diseño y arquitectura como BAU, Elisava, Diseño de la UB o arquitectura de la UPF y también en diferentes bibliotecas de Barcelona.

Diferentes carteles colgados en universidades de Diseño.

4- Se lanzó una pequeña campaña de pago en Facebook para captar más usuarios en la plataforma y poder testear qué diseños y qué manera de comunicar eran más adecuados para despertar el interés en los usuarios. Se hizo un test con la herramienta "Adespresso" y se testearon tres títulos y tres imágenes. Esta campaña se lanzó a usuarios de Barcelona entre 18 y 26 años con intereses por el diseño, la arquitectura, o que siguieran webs como "Domestika" o "Behance".

Los dos anuncios que tuvieron un ratio de conversión más elevado.

Las diferentes acciones se realizaron en un periodo breve de tiempo y con poco dinero. Esto supuso que algunas de las conclusiones que pudieramos haber sacado -al haber un volumen pequeño de usuarios en la plataforma o en la campaña de Facebook- pudieran llegar a ser poco exactas. Con un volumen más grande de gente las métricas podrían cambiar bastante. Sin embargo, se han podido destacar diferentes comportamientos:

1. El 65% de los usuarios navegaban por distintas páginas de la plataforma y no abandonaban directamente en la home.

2. Una diseñadora gráfica nos envió un correo pidiéndonos que quería realizar una clase de diseño téxtil para aprender conocimientos de diseño de moda (de 4 personas que clicaron "contactar" con algun usuario, una nos contactó).

3. Hicimos un test para ver si convertia más nuestras ilustraciones o una imagen fotográfica y con el tráfico que tuvimos, la conversión fue muy similar.

Plan de comunicación

Para poder dar a conocer la plataforma se podrían hacer primeras acciones online y offline para darle visibilidad a la plataforma.

Alguna de las acciones que "puntoyseguido" ha estudiado para implementar en un futuro serían:

SEM. "puntoyseguido" invertiría publicidad en Google Adwords para captar tráfico en la plataforma. Personas que estén buscando cursos para aprender programas informáticos y se encuentren con la alternativa de aprender intercambiando conocimientos con otros usuarios, les podría captar su interés y serles de utilidad. Alguna de las campañas que "puntoyseguido" podría utilizar serían las que se muestran a continuación.

FACEBOOK ADS. Las campañas de Facebookd Ads, sería una de las campañas más importantes para captar tráfico en la web y en la propia red social. Poder segmentar por los intereses de los usuarios (estudiantes de Barcelona, con intereses por el diseño, arquitectura, cursos, etc..) y ofrecerles publicidad sobre una nueva manera de aprender colaborativamente puede captar el interés de los usuarios. Además, permite hacer campañas de AB testing de una manera bastante económica y obtener conclusiones para aplicarlas a otros medios de comunicación.

RELACIONES PÚBLICAS.Para captar usuarios, también sería muy importante otras acciones offline. Desde intentar conseguir la colaboración de las universidades, hasta intentar captar el interés de algunos estudiantes para que motiven a otros estudiantes. Si se consigue captar el interés de los primeros, otros estudiantes querrán saber cómo funciona la plataforma, ya que parte de la gente joven actúa según las tendencias de su entorno. Además, será importante poder hacer colaboraciones con otras plataformas para que nos mencionen o pongan el link de nuestra plataforma.

Bibliografía


Libros

Kniberg, H. (2007). Scrum y XP desde las trincheras. Estados Unidos: C4Media

Krug, S. (2006) No me hagas pensar. Madrid: Pearson Educación

Norman, D. (2004). El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Basic Books: Nueva York

Walter, A. (2011). Designing for emotion. A book apart.

Artículos online

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